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电子竞技用户渗透——互联网原住民及泛娱乐特征明显一方面,对社交、浏览器类应用的渗透TGI均超过150,说明电子竞技用户拥有更为丰富的互联网使用习惯,体现了明显的互联网原住民特征,在社交和浏览器这两大互联网基础应用中有较高的渗透率。另一方面,电子竞技用户也集中分布在各类泛娱乐应用中,除轻阅读、直播、短视频等主流娱乐应用外,还在垂直视频、动漫有较高的渗透水平,说明二次元与电竞存在较强的互相渗透水平,除此之外,电竞用户对移动游戏的渗透主要集中在赛车、FPS和MOBA中,在休闲游戏中的分布水平一般。
国家发改委明确指出:在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏赛事活动;国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”规划》将电竞作为具有消费性的健身休闲项目之一进行引导发展;教育部公布的《普通高等学校高等职业教育(专科) 目录》 增补了13个,其中包括:“电子竞技运动与管理” ,该属于“体育类” 。