我把这个原则放在UI制作的步,即每次提醒每个项目——为用户播放设计服务,而UI设计服务于游戏设计。这个原则在嘴上讲话时可能很激动人心,但在实际的生产过程中我们通常会忘记它。我们之所以说“服务”,是因为我们要有服务精神,即不改变“上游”的要求,同时要更好地体现“下游”的特点,使上游舒适。
遗憾的是,我们大部分游戏UI的制作,都会违反这一原则,常见的例子是:初的游戏设计中每一个角色都有4个被动技能,后发现UI“插件”不能,只有3个,所以游戏的要求变成了3个被动技能。这个想法是不允许的,用户界面是游戏的方式,所以在这里玩是不能改变的。当遇到问题时,我们应该做的是理清思路,重新设计和解决问题,而不是简单地思考或快速地改变问题。
在UI的手机游戏,我们可以使用UI偶尔设计流行(但他不应该仅仅是一个成功的游戏,但是应该出现在大多数游戏中,一个标准的形成),但一些UI控件和交互型移动电话标准,是我们真正的,不是因为它是一种游戏,所以我感觉完全不同,它和其他手机应用程序之间的,用户层,形成由手机的习惯控制,而不是手机游戏开发,因为没有人真的想玩游戏和手机购买。
除了一些“从未见过”的设计可以让我思考,和:
困惑:困惑,通常是因为设计内容,两个模糊性的模糊或模糊,让用户觉得不知道是否做这种互动,但这并不是因为决策“迷失”在思考策略或形成。